Merhaba, ben Furkan. Ankara’daki Türk Hava Kurumu Üniversitesi’nde Bilgisayar Mühendisliği üçüncü sınıf öğrencisiyim. Yazılım geliştirme alanında kendimi sürekli geliştirmeye odaklanıyor ve özellikle full stack web geliştirme üzerine çalışıyorum. Frontend tarafında modern web teknolojileriyle kullanıcı dostu arayüzler tasarlarken, backend tarafında ASP.NET Core, ASP.NET MVC, C# ve .NET ekosisteminde uzmanlaşmaya önem veriyorum. Gerçek kurumsal projeler geliştirerek hem teknik becerilerimi hem de problem çözme yeteneğimi ileriye taşıdım. Amacım, full stack bir geliştirici olarak yazılım dünyasında yenilikçi ve değer katan çözümler üretmeye devam etmek.

thumbnail

Nesne Yönelimli Proje Java

Nesne Yönelimli Proje Java

Bu projenin amacı, nesne yönelimli programlama prensiplerini göstermek ve problem çözme becerilerini geliştirmek için 16 karttan oluşan basit bir kart oyunu tasarlamaktır. Oyuncunun bilgisayara karşı mücadele ettiği bu oyun, futbol ve basketbol olmak üzere iki farklı kategoride oynanacaktır. Her oyuncunun 8 kartı vardır (4 futbolcu ve 4 basketbolcu) ve her kategoride 3 farklı maç türü bulunmaktadır (futbol için: serbest vuruş, penaltı, kaleciyle karşı karşıya; basketbol için: serbest atış, üçlük, ikilik). Her turda, aktif kategoriden rastgele bir maç türü seçilecek ve seçilen oyuncuların özellik puanları karşılaştırılacaktır. Skor tablosu buna göre güncellenecek ve tüm kartlar kullanıldığında oyun sona erecektir. NetBeans IDE ve Java Swing UI kütüphanesi kullanılarak yazılan programımızda, geçmiş skorlar kaydedilmekte ve basit bir veritabanı yapısı üzerinden görüntülenmektedir. Her sporcunun bir görseli bulunmakta ve özellik puanları bu görsel üzerinde gösterilmektedir. Oyun akışı ve skor tablosu bu arayüz üzerinden takip edilebilmekte, oyuncu kartlarını arayüzden seçmektedir. Bilgisayarın rastgele seçtiği kart ve maç türü, oyuncunun seçtiği kart ile karşılaştırılır. Kullanılmış kartlar tekrar kullanılamaz ve oyuncu bilgisayarın kartlarını göremez. Sporcu (Athlete) ebeveyn sınıfı, Futbolcu (Footballer) ve Basketbolcu (Basketball Player) sınıfları tarafından miras alınır. Benzer şekilde, Oyuncu (Player) ebeveyn sınıfı da Kullanıcı (User) ve Bilgisayar (Computer) sınıfları tarafından miras alınır. Ortak özellikler ebeveyn sınıflarda tanımlanarak kodun temiz ve düzenli olması sağlanır. Text sınıfı, sporcuların özelliklerini ve isimlerini tanımlamaktan sorumludur ve oyunun akışının yürütüldüğü main metodunu içerir. Oyun mantığı Text sınıfı içinde kontrol edilir ve yönetilir. Oyuncu puanları private değişkenler olarak tanımlanır ve getter ve setter metodları üzerinden erişilerek enkapsülasyon (encapsulation) sağlanır.

İletişime Geç

Benimle Kolayca İletişime Geçin